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Blenderに関する知見をストックしていこう! ローポリゴン関連ローポリゴン古文書 トポロジー関連トポロジーによる捻り対策 指関節のお薦めトポロジー モデリング関連カーブする面に沿ってオブジェクトを生成する方法 みんな大好き螺旋階段 三つ編み blenderでスカルプトする際のブラシ設定あれこれ 法線転写の仕方 ピボットポイントの移動方法 シェイプキー関連シェイプキーがあってもミラーを適用できる!シェイプキーを左右分割できる! シェイプキー大爆発時の対処方法 まばたきシェイプと表情シェイプを混ざらないようにする リギング関連どこに塗ったかわからない頂点ウェイトを発見できる! 簡単なから複雑な形状へのウェイト転送(自動ウェイトの活用法) VRCで椅子に座った時に自然に見えるDynamicBone吊りスカート テクスチャ関連BlenderでPBRペイントできるアドオン!サブスタいらず?! BlenderとPhotoShopをリアルタイム連携「External Paint Autorefresh」 テクスチャの繋ぎ目をなじませる方法 通常の画像からNormalMapを生成 Blender上でLightの影やアンビエントオクルージョン、ベースカラーなどをテクスチャにベイクする方法 ノーマルマップの生成がうまくいかないときは? 【ミラーモディファイアで左右別々のUV展開】 マテリアル (テクスチャ) を結合 (アトラス化) するアドオン アイトラ・フルトラ関連VRCアイトラの条件 VRCアイトラ トラブルシューティング アドオン「Cats」でフルトラ最適化 フルボディトラッキングについて フルボディトラッキング適性のあるボーンの配布 ファイル形式VRMファイルをインポートするアドオン glTF (GLB) ファイルをインポートするアドオン blenderのバージョン(2.79と2.8)の違いなど279to280移行ノート Blenderに関する知見をストックしていこう! ここには、Blenderに関する有益な情報を集めましょう! ローポリゴン関連 ローポリゴン古文書 https //togetter.com/li/1310132 トポロジー関連 トポロジーによる捻り対策
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文字入力 ●3Dテキスト(Blender標準) ・日本語 日本語は直接入力できない。UTF-8で保存したテキストファイルを用意する必要がある。 ・縦書き 勿論対応していないのでテキストファイルの段階でひたすら改行を入れておく。 句読点は別オブジェクトにして位置調整等が必要となる。 果てしなく面倒。 ●SVG形式でパスとして読み込み 一文字づつ別オブジェクトになる。結合がやや面倒。 初期サイズが非常に小さく1000~10000倍してようやく見えるレベル。 ■InkScapeを使用する ・日本語 特に問題なし ・縦書き 機能自体はあるが残念ながら縦書きフォントには対応していない。 句読点は手動カーニングで頑張る。 ■OpenOffice Drawを使用する。 Blenderに読み込んだ段階で面が張られていない。 ・日本語 特に問題なし ・縦書き 珍しく縦書きフォントに対応している。特に問題なし
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Blender 2.5 beginner’s guide日本語化計画 2.5が出て間もない今日この頃 むしろ変態度が加速したUIに戸惑っていませんか? 初心者にも優しいビギナーズガイドを翻訳しましょう。 提案した人:349 言い出しっぺ:351 原文 [英語版 http //www.blendernation.com/blender-2-5-beginners-guide-translated/] [スペイン語版 http //docs.google.com/View?id=dhs3vfzq_2046g2hd92g2](これがオリジナル、画像はここから拝借のこと) 2.5ガイド1P~6P(初版完成) 2.5ガイド7P~12P(残タスク:意味不明な言い回しと推敲) 2.5ガイド13P~18P 2.5ガイド19P~24P 2.5ガイド25P~30P 2.5ガイド31P~36P 一人何ページでもOK!1段落でも1ページ良いです。 受け持ちを宣言したページで無理な場合は、本スレかこのページで宣言してください。(代わりの人が受け持ちます) その他翻訳家募集、誤訳ツッコむ人も募集。画像作る人も。 翻訳について スペイン語のオンライン版の画像を一時的に使います。 1度自分のPCに保存してWikiの方にアップロードして下さい。 文章は意訳でOKです。 「完璧な訳」ではなく「理解しやすい訳」の方が良いので。 英語独特の言い回しや不要だと思った文章はドンドン削って良いです。 最終的に初心者にわかりやすいガイドが出来ればすべてOKです。 Wikiに新しくページを作って投稿して下さい。このページにリンクしてもらえるとありがたいです。 例:”351:1~6P 翻訳中…2.5ガイド1P~” Wikiですので翻訳家以外が誤訳の修正や新規に書き足すのもOKです。 良いガイドを作りましょう。 作業連絡 メニューのリンク直しておきました。このページってコメント投稿欄つけられないかな? ワープロモードだからかよくわからんのよね(349) コメント欄追加はワープロモードでは出来ない様です。ミスです。ごめんちゃい。(351) ちょっと修正(351) 同時編集すんません。修正 把握ちゃん、同時編集すんまそん。そして英語版は舌足らずや微妙な言い回しが散見されるので、骨子だけ維持して適当に補完することにしましたw (349) ワープロモードを削除して@Wikiモードで作り直しました。+コメント追加(管理人) 6Pまで完了。「日本語訳について」という項目を追加しました。 意訳すぎる・・・w - 351 2009-12-22 00 28 50 受け持ち分が終わったのでこれからはマッタリ他の部分をやっていきます - 351 2009-12-22 00 34 10 7~12に先走って画像うpしてしまいました。こっちで画像を入れて置きます。 意味分からない文は削っても良いと思いますよ - 351 2009-12-22 17 18 14 画像作成ありー。が、勢い余って自分で張ってしまいました。あとは推敲して完了です。次はどこ訳そうか検討中。 - 349 2009-12-23 00 18 47 乙です。細かい所よりも全体を仕上げることを重視して行きましょうかね~ - 351 2009-12-23 15 38 34 了解です。なお、次は13~18Pをやろうかと。26日中に終わらせます。 - 349 2009-12-23 22 07 14 13~18Pですが、ちと仕事の急用が立て込んでてズレこみそうです、すみません。 - 349 2009-12-26 15 07 24 乙です。こっちも少しずつ始めましょうかね。 - 351 2009-12-28 00 41 23 13~18ですが、まだ仕事が立て込み続けているので今月中に終わらせる方向でお願いします - 349 2010-01-13 01 53 18 こっちもボチボチ進めますかね19~24 - 351 2010-01-15 00 28 28 名前
https://w.atwiki.jp/blendermemo/pages/41.html
version 2.63 VMDモーションについては現在も開発中のインポーターが色々あるみたいですが、とりあえず現在手に入れられるもので作業を試みます。 前準備: 日本語オブジェクト名を表示するため、User Preference- System- International Fontsにチェックしておきます。 ※既にUIを日本語変換している方ならこの手順は不要です。 中身: ZE10氏のサイト の、MMD MMDfromColladaをダウンロードします。 基本的にはZE10氏の概要ページを読めば困ることはありません。読み込みファイルを選択してモーションを読み込みます。 書きだし時はblender向け変換行列設定にして、IK情報もまとめて書き出します。 blenderにデフォルトで入っている.daeインポーターでモデル・モーションを読み込みます。 同梱されたスクリプトをblenderに導入した後、読み込まれたarmatureを選択し、IK情報を追加で読み込みます。 注意事項 .daeで読んだデータは、メッシュごとのマテリアル設定がeditモードに入ると外れてしまいます。 モデルデータはZE10氏のPMDインポーターで読んでArmatureの紐付け対象を変更したほうが良いかもしれません。以下手順.daeからインポートしたメッシュの名前を変える(同名モデルを読み込むと名前の競合が発生するかもしれないので、念のため) PMDインポーターで同じモデルのPMDファイルを読み込む PMDに付いているarmature modifierの対象を、daeで読んだモーション付きのarmatureにする いらなくなったmeshやarmatureを整理して終わり モーションをインポートしても、IKの仕様の関係で膝や肘の角度はおかしいままだと思います。そのあたりは自力で調整。
https://w.atwiki.jp/blendermemo/pages/25.html
version 2.49b ※MakeHumanのバージョンは1.0 Alpha 4 データの吐き出し MakeHumanを起動し、適当にパラメータを維持ってデータを作る Files Export ファイル名(半角英字)を入力 SaveでMakeHumanをインポートした先にファイル名.mhxデータが作成される (インストールフォルダ)\MakeHuman\Exports\ファイル名.mhxが生成されるのでそれをblenderに保ってくる データの読み込み .mhxのインポートスクリプトは http //code.google.com/p/makehuman/source/browse/#svn/trunk/makehuman のtrunc makehuman importers にあるのでこれを使っているblenderのバージョンに会ったものをDLし、.pyにしてblenderのスクリプトに放り込む。 あとはblenderを起動させるとimportできる拡張子に.mhxがが現れるので、そのままimportすればOK。 ##画像は後日。
https://w.atwiki.jp/blendermemo/pages/35.html
このページの情報は古いです。 version 2.57 pmd出力用にボーンを組んだり剛体設定するよりもblenderで読み込んで処理したほうが早そうという結論に達したので。ある程度blenderに慣れている人向けです。 MMDのモーション付ステージデータをインポートし、自作モデルに置き換えてblenderで再現することを目標としています。(試した事例→こっち向いてbaby) PMDインポーター各種を触ってみて VMDimporter同梱 - csvファイルで日本語ボーン→英語ボーンへ組み替えるため、モデルごとにcsvファイルを用意する必要あり。 2Tails氏のインポーター - 2Byte文字も表示できた。ただ今は休止中なので入手が困難。 ZE10氏のインポーター - 2.4x、2.5xの両方に対応しているスクリプト。 MeshIO -2.4x、2.5xの両方に対応しているスクリプト。剛体情報も読み込まれる。 Blender2PMD - 体感で一番安定して読めるが、Y軸とZ軸が反転している(メタセコなどと同様の座標系)。 0.PMDを読み込み、ボーン位置をBlenderモデルに合わせてPMD出力 1.VMDデータのボーン位置の補正をMotionConverterで行う 2.VMDconverter でcsv出力 3.Blenderモデルのボーン名に合わせてmultireplace 2.VMDconverter でVMDに戻す 4.VMDimporeterで出力 ※予め対応shapekey、boneがあればそのまま割り当てられるようです。試した結果日本語名をスクリプト内csvで置換するよりこっちのほうが安定していました。 この読み込んだモーションを元に、後から手付けで補正していく形になります。
https://w.atwiki.jp/slvip/pages/77.html
あー、とりあえず内容物増やしてくれって言われたんで適当に作っておくぜ どっかのblogからのコピペだ Prim.Blender ネットでSecond Life関連のサイト巡りをしていて 見つけたのがPrim.Blender 「オフラインでSL内のオブジェクト作りをやってしまおう」 と、いうソフト(正確にはBlenderというフリーのモデリングソフトのプラグインの様な物です) 元々Blenderを使っていた人なら使いやすいのかも? 3Dモデリングなどしたことのない私には難し過ぎました 使っているうちにある程度動かせるようになりました。 1.Blender本体とPrim.Blender、LSL Importerをダウンロード 2.本体をインストールし、Prim.BlenderとLSL Importerを解凍しておきます 3.BlenderでPrim.Blender.blendを開いてスクリプトを動かします。 (SL内でBuildMENUを開いたときのような画面になります) (特にファイル移動などは必要なし。同梱されているファイルなどはスクリプトの実行に必要なのでフォルダ構成は変えないで下さい。左側にスクリプトのウィンドウがありますが、そこのメニューからRun Python Script、またはショートカットAlt+Pでスクリプト実行) 4.オブジェクトを作ります。 (このとき、SLのBuildMENUにない事をすると失敗するようです) 5.SAVEします (***.primsというファイル名で保存しておくと吉かも) 6.ノートパッドなどでSAVEしたものを開いてTEXTを全て選択し コピーします。 -----ここからSL内作業----- 7.SL内でnotecardを新しく1つ用意し、6でコピーしたものを 貼り付けます。notecardの名前をSample_Primsに変更します。 8.オブジェクトを2つ用意します。形は何でも○。名前はBlockと、test (片方のオブジェクト名がBlockならもう1つの名前は何でも良いです) 9.オブジェクトtestに、LSL Importerを解凍した中にある rezzer.lslを登録。 10.オブジェクトblockに、LSL Importerを解凍した中にある block.lslを登録。 11.オブジェクトBlockだけ一度TakeしInventoryにしまいましょう (この時オブジェクトtestは出したままにしてあります) 12.オブジェクトtestのContentsタブを開いて 7のSample_Primsと、10のオブジェクトblockをドロップします testのContentsの中身は 9で登録したスクリプト"rezzer.lsl" 7で作ったnotecard"Sample_Prims" 9でblock.lslを登録したオブジェクト"block" と、なります。 13.BulidMENUを終了して12のオブジェクトtestにtouchしましょう。 手順を間違っていなければ、ゆーっくりオブジェクトが動き出して Blenderで編集したオブジェクトを作り出してくれるでしょう ねじれ等、一部(と言うか、かなり)再現されない事もあるようです 夢に待ち望んだオフラインプリム作成ツール、の様に思えますが blenderで作業しようにも、blenderを使い慣れてる人じゃないと相当苦しいです。 相当精密な物を作るかblender使いの人じゃないと使う意義がないように私は思えます>< PCにプリム情報を保存しておけるというのは強みですけどね。
https://w.atwiki.jp/killy-gillies/pages/12.html
■3DViewのGLSL表示 テクスチャの表示確認等も含めて、何は無くともGLSL表示に切り替える。 画像が無いと判りにくいものの、手順は下記の通り。 1.標準レイアウトでは右上にあるエンジン選択でBlenderゲームを選択 2.プロパティウィンドウのレンダータブからシャーディングにGLSLを選択 ■自前のGLSLシェーダを使用する ここに詳しいチュートリアルがある。 基本的にはノードエディタでスクリプトを設定 → ゲームエンジンを開始と言う流れになる。 ゲームエンジンではボーンのアクションは適用できるものの、 メッシュへモディファイアを適用させる方法が不明 逐一、オブジェクトごとにノードを設定するのもちょっと面倒。 ■3DViewのGLSLの中身を変更する 現時点では直接Blenderのソースを修正する必要がある。
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/50.html
多機能で最初はとっつきにくいBlenderですが、数多くのチュートリアルや解説サイトがあるのでここでまとめます。 まずは当wikiのBlender入門とモデリング入門を読むのをおすすめします。 動画チュートリアルSpreadBlenderさんの入門講座(リスト) Blender CookieBlender Cookie Basics ニコニコ動画オリジナル装備を作ろう10分間モデリング Max Puliero氏The Beast- Dyntopo, Retopo and Sculpt in Blender 1/4) (2/4) (3/4) (4/4) JUGGERNAUT modeling timelapse ( blender 2.62 ) Tileable Texture in Blender (for PBR) その他GAME ASSET TUTORIAL - Low poly stones and rocks Sculpting a Male Human Bust in Blender 文章チュートリアル3DCG初心者のためのポリゴンモデリング講座①【最低限覚える操作編】 Blender入門(2.6版 Blugjpまとめサイト project-6B Blenderで3DCG制作日記 Blender日本語非公式サイト 資料ポリゴン分割するのに便利な画像集めました。 人の造形の参考資料 CGのコミュニティサイト まとめのまとめ 動画チュートリアル チュートリアルの中でも圧倒的に情報量が多く、実際に追っていけばできるようになるのが強みです。 SpreadBlenderさんの入門講座(リスト) https //www.youtube.com/user/SpreadBlender/videos 基本的な操作はほぼ網羅しています。日本語音声付きで動画時間も短くて学習しやすいです。 Blender Cookie 2015/07/10時点でサイトリニューアルの余波でベーシック以外の動画が見れなくなってます。 動画がなくなりましたが、リソースは残ってるのリンクだけ貼っておきます。 Blender Cookie Basics 初心者向け講座。インストールからインターフェイスの解説、アニメーション、モデリングなどまとまってます。 斧を作る その2 エルフの頭のテクスチャを作る トポロジー講座 かぼちゃを作る リアルな頭を作る講座 男性胴体のスカルプトモデリング 女性全身のモデリング講座 リギング入門 ニコニコ動画 オリジナル装備を作ろう10分間モデリング 日本語でモデリングでよく使うショートカットキーの解説がひと通り出てきて、動画のとおりに作れば刀が作れます。 同じベセスダ製のFallout3NVなので行う作業が近いです。 Max Puliero氏 Blender使いでレベルの高いMax Puliero氏は制作過程のたくさん動画を出しています。 参考になることまちがいなしです。 The Beast- Dyntopo, Retopo and Sculpt in Blender 1/4) (2/4) (3/4) (4/4) ビーストをベースのメッシュからスカルプトで造形し、Blenderデフォルト機能でのリトポロジー、テクスチャペイント等、全部の工程を網羅してある貴重な動画。 途中でディテールの追い込みとテクスチャでフォトショップを使いますが、大部分がBlenderで仕上げてあります。 全部で4つあります。テクニック満載なので、必要な部分をかいつまんで見てもよいでしょう。特に4/4のテクスチャペイントはハイライトやシャドウの足し、テクスチャの転写は必見。 JUGGERNAUT modeling timelapse ( blender 2.62 ) ジャガーノートのモデリング制作 Tileable Texture in Blender (for PBR) 小石をBlender上で作り、それをタイルテクスチャにするチュートリアル。背景制作にどうぞ。 その他 GAME ASSET TUTORIAL - Low poly stones and rocks ゲーム向けのローポリゴンの岩の作り方です。 Blenderでハイポリゴンをスカルプトし、MeshLabでリトポ、BlenderでノーマルマップとAOマップをベイク、xNormalでCurvatureマップ(曲率マップつまりエッジ抽出)、Gimpで各マップと写真テクスチャとの合成、Blenderのテクスチャペイントで継ぎ目消しなど。 テクスチャ作成の一通りのフローとテクニックを網羅しています。 Sculpting a Male Human Bust in Blender 男性のトルソ(胴体)をスカルプトで作るチュートリアル。スカルプトのためのポリゴン分割と多重解像度の使い方などのフローが一通り分かります。 文章チュートリアル 3DCG初心者のためのポリゴンモデリング講座①【最低限覚える操作編】 ポリゴンからどうやって操作してモデルを作るのを?という解説。画面はMODOというソフトですが、やることは変わりません。 Blender入門(2.6版 Blugjpまとめサイト project-6B Blenderで3DCG制作日記 更新止まってますが今でも有益な情報が多いです。 Blender日本語非公式サイト 公式マニュアルの訳や最新語情報などで。 資料 ポリゴン分割するのに便利な画像集めました。 どうやって分割すればいいのか迷った時に。きれいなトポロジー作るための勉強にもなります。 人の造形の参考資料 Anatomy4sculptors Anatomy Reference Human Anatomy CGのコミュニティサイト ハイクオリティな作品にふれて目を養うのも大事だと思います。 それに上手な人を真似てみるというのは古典的で有用な練習の仕方です。 3D Total CG Society ArtStation まとめのまとめ blugjpまとめサイト チュートリアル・ドキュメント Blender海外チュートリアルサイト・チャンネル備忘録
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/60.html
Blenderの便利なアドオンまとめます。 blender-バージョン\バージョン\scripts\addons\フォルダに入れて、 File→User Preferencesを開いてAddons→チェックを入れてSave User Settingで使用できます。 基本的に最新版のBlenderと互換性あります。 UV Squares Link にあるGithubからDownload ZIPからダウンロードして解凍、uv_squares.pyをアドオンフォルダに入れます。 選択したUVマップを四角形等間隔のグリッド状にします。 Lまたはctrl+LでUVの島を選択。Alt+Eでグリッド化。カーソルの位置でサイズが変わります。 複数の島を選択すると使えません。 UV align/distribute UVの島を整列させるためのアドオン。UV Editorのツールシェルフにあります。 Mesh Lint メッシュチェックアドオン。 多角形ポリゴンがあると、欠けたりするのでそれのチェックに便利。 三角ポリゴンやエッジが集中しすぎてる頂点のチェックなどもできます。 Bsurfaces GPL Edition 公式で搭載されてます。(デフォルト:オフ) グリースペンシルやベジェ曲線からメッシュを生成するアドオン。 ベジェ曲線からポリゴン生成するより、分割数の指定ができるためにポリゴン数少なくて綺麗に出せます。 リトポに便利。 Loop Tools 公式で搭載されてます。(デフォルト:オフ) モデリング拡張アドオン。 エッジをつなげるBridge、円形にカットするCircle、選択面を平らにするFlat、形状のエッジを甘くするRelax、頂点を等間隔に配置するSpaceなどがあります。 動画 F2 公式で搭載されてます。(デフォルト:オフ) 面張りの拡張アドオン。一つの頂点や線から自動的に補完して四角の面を貼ったりできます。 動画を見るとなんとなくわかると思います。 Bool Tools Blenderのブーリアン演算(2つのメッシュを結合したり、片方のメッシュで引いたり)はモディファイアを使ってやりますが、 手順が多いのでそれを省略するためのアドオンです。 Curve Objects 公式で搭載されてます。(デフォルト:オフ) Add Curveで追加できる曲線の種類が増え、螺旋等を簡単に出力できます。 Bevel Objectを設定し、Alt+Cで曲線からメッシュに変換することで巻き貝のようなメッシュを作ったりもできます。 Mesh Vertex Tools 頂点の整列ツール。 選択した頂点にDistribute(均一に分布)とAlign(一列に整列させる)ができます。 頂点操作のメニュー(Ctrl+V)から選択できます。